Mój pierwszy kontakt ze słynnym detektywem nastąpił we wczesnym dzieciństwie – miałem kilka lat i znalazłem w piwnicy zaczytaną książeczkę z mało mówiącym, acz kuszącym tytułem: „Tajemnica złotego pince-nez”. Przeczytałem i zachwyciłem się. Później był „Znak czterech” i kilka innych opowiadań. Im więcej ich czytałem, tym jednak większą niechęć do przygód detektywa zaczynałem czuć. Dlaczego? Sam musiałem się nad tym głęboko zastanowić. Przestałem czytać te nowele, bo, choć z początku olśniony intelektem w wydaniu „it’s elementary my dear Watson”, to stopniowo zaczynałem się nim irytować. Sherlock rozwiązywał zagadki bez mojego udziału! Wiedziałem tylko, co się stało i w końcu jak się stało, ale to, co najbardziej mnie zastanawiało, pozostawało nieujawnione. Najbardziej chciałem „towarzyszyć” Holmesowi, wiedzieć, jak dochodził do wniosków, jak rozwiązywał zagadki, a dostawałem wszystko na talerzu. Przełomem był dla mnie „Pies Baskerville’ów” – Sherlock znikał gdzieś w środku powieści i pojawiał się prawie w samym finale, aby przedstawić gotowe rozwiązanie zagadki ze swoim „it’s elementary”. Deus ex machina sensu stricto! Tego już było za wiele. Do widzenia Sherlocku.
Kilkanaście lat później pojawiła się gra, która przywróciła mi Sherlocka – była to „Tajemnica srebrnego kolczyka” – klasyczna przygodówka point&click, z ciekawą i wciągająca zagadką, a co ważniejsze – mogliśmy prowadzić detektywa do jej rozwiązania. Nota bene: zrealizowało ją studio Frogware – to samo, które jest odpowiedzialne za „Testament”. Nieco później wyszła kolejna gra, niszowa i niezbyt reklamowana „Sherlock Holmes: The Awakened” (też Frogware) – genialny detektyw mierzył się z kultem straszliwego boga Cthulhu. Gra była niespodziewanie słaba, nie wykorzystała ciekawej intrygi i potencjału wynikającego z połączenia instytucji, jaką jest postać Sherlocka, oraz świata wykreowanego przez mistrza grozy – Edgara Poe. W 2012 roku, korzystając z fali zainteresowania, jaką wzbudziła dylogia Guy’a Richiego oraz dwie serie Sherlocka produkcji BBC, wyszła kolejna gra z najsłynniejszym detektywem w roli głównej – „Testament Sherlocka Holmesa”. Jest to przygodówka z unikalną fabułą stworzoną od podstaw przez scenarzystów. Co prawda prolog jest na kanwie jednego z opowiadań, ale pełni on jedynie rolę samouczka, pomagającego zapoznać się z interfejsem i mechanizmem rozgrywki. Co do mechanizmu, to twórcy zaproponowali ciekawe rozwiązanie – mamy możliwość grania z perspektywy pierwszej osoby, trzeciej osoby bądź możemy wybrać tradycyjny dla gier przygodowych rzut izometryczny, w którym pojawia się kursor w kształcie nieodłącznej fajki detektywa.
Prolog jest nie tylko wprowadzeniem do mechanizmów rozgrywki, ale też wprowadzeniem w fabułę gry. Na samym początku pomagamy detektywowi odzyskać naszyjnik, który miał paść łupem niezwykłego złodzieja, ale zaraz po tym na łamach gazet Sherlock zostaje posądzony przez właściciela biżuterii o podmianę oryginalnego naszyjnika na lichą podróbkę. Był to jedynie początek oskarżeń rzucanych detektywowi w prasie – wkrótce pada on ofiarą posądzeń o oszustwa i naciąganie ludzi w celu osobistych korzyści. Kilka dni po rozwiązaniu zagadki kradzieży naszyjnika Holmes natrafia na tajemnicze morderstwo biskupa o nazwisku Knightsbridge. Kapłan przed śmiercią był brutalnie torturowany i zmarł w strasznych cierpieniach. Sprawa okazała się przyczynkiem do odkrycia większej afery, która wyjaśnia się w trakcie naszych poczynań, jednak nie chcę zdradzać więcej z fabuły, bo myślę, że warto samemu się przekonać, jak wciągającą i zaskakującą nagłymi zwrotami akcji historią uraczyło nas Studio Frogware. Mogę zdradzić tyle, że w trakcie swego śledztwa Sherlock zaczyna zachowywać się coraz dziwniej – zaczyna gdzieś wychodzić w nocy, unikać Scotland Yardu, a nawet zaczyna używać szantażu jako jednego ze środków. Zachowanie to staje się coraz bardziej zastanawiające nawet dla Watsona, który przestaje ufać przyjacielowi. Momentem kulminacyjnym jest ucieczka Holmes’a przed Scotland Yardem po wybuchu bomby, którą miał jakoby zdetonować właśnie Holmes.
Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest tablica dedukcji, która przypomina mapę myśli. Na niej pojawiają nam się fakty, które odkryliśmy w śledztwie, a naszym zadaniem jest wysnucie z listy odpowiednich wniosków, do których możemy dojść na jej podstawie. Jeśli zrobimy wszystko dobrze, zaczyna się cut-scenka i detektyw mówi, co będziemy dalej robili. W pewnych partiach rozgrywki możemy zagrać w mini-gierki logiczne. Musimy na przykład przejść całą szachownicę ruchami konia (chodzi oczywiście o figurę szachową) bez stawania dwa razy na tym samym polu, czy też otworzyć sejf za pomocą odpowiedniego szyfru, który sami musimy odgadnąć. Gra jest na tyle user-friendly, że jeśli długo nie możemy sobie poradzić z którąś zagadką, to pojawia się przycisk „pomiń” i rozwiązanie samo pojawia się na ekranie. Dla niektórych może to być pomocne ułatwienie, a dla innych hmm… coś w rodzaju profanacji. Ale oczywiście to, że przycisk jest, nie znaczy, że trzeba z niego korzystać. Oprócz części dziejących się „w terenie” są też mające miejsce na Baker Street, w domu Holmesa. Tutaj możemy skorzystać z laboratorium detektywa – mamy do dyspozycji mikroskop, stół do analizy dowodów, próbówki z odczynnikami. Tu na przykład pojawia się kolejna mini-gierka, w której dodajemy do próbki kolorowe chemikalia, reagujące z badaną przez nas substancją, a my zaznaczamy, jakie wzory się pojawiają. W trakcie śledztwa pojawia się dosyć dużo takich bardzo zróżnicowanych i oryginalnych rozwiązań, dzięki czemu zabawa jest w dużym stopniu urozmaicona i się nie nudzi. Zagadki są rozsądnie wykonane, ale trafiają się wśród nich dosyć trudne, które mogą przysporzyć nieco trudu.
Historia opowiedziana w grze wciąga. Poznajemy jej szczegóły z opowiadań osób trzecich, ze śladów, jakie odnajdujemy w trakcie śledztwa, oraz z własnej dedukcji. W grze bardzo dobrze oddana została rzeczywistość Londynu przedstawiona w opowiadaniach Conana Doyle’a. Jest to miasto wiecznie spowite mgłą, z wiejącą lekką bryzą od strony portu, z urwisami gotowymi za pensa zrobić, co trzeba, aby pomóc Holmesowi, a ten oczywiście skwapliwie korzysta z ich pomocy (choć płaci za to Watson). Jest to miasto nędzy i głodu. Miasto przestępstwa i nieprawości, które domaga się sprawiedliwości. Sherlock przemieszcza się po różnych dzielnicach Londynu w poszukiwaniu śladów, poszlak i wskazówek pomocnych w śledztwie. Tajemnica jest przed nami odkrywana stopniowo, tylko tyle, ile trzeba w danym momencie, aby ruszyć dalej. Choć uważnie prowadzone śledztwo wymaga pieczołowitości i zachowania skupienia, to gra często nas prowadzi za rękę. Nie zdarzyły mi się momenty dłuższego przestoju, zawsze jest jakiś element, który przychodzi graczowi z pomocą. Zagadki w mini-gierkach to klasyczne łamigłówki, a zagadki w trakcie śledztwa sprawdzają naszą czujność i zdolność kojarzenia faktów, natomiast układanie tablicy dedukcji jest o tyle ułatwione, że możemy do woli nawet losowo dobierać odpowiedzi i kiedy wszystko dobrze ustawimy, gra podświetla całość na zielono. Chwilami mogą nudzić przydługie dialogi, które mało wnoszą do sprawy, a zdają się jedynie przeciąganiem trwania gry przez twórców, aby zbyt szybko się nie skończyła. Czasami natomiast dialogi są wprowadzane, aby ruszyć tok rozgrywki, aby pozwolić dalej rozwijać się fabule. Zazwyczaj Sherlock albo coś tłumaczy, o czym nie mieliśmy najmniejszego pojęcia, a co jest kluczowe dla dalszego śledztwa. Dla opowiadań o Holmesie to, można powiedzieć, normalne, że detektyw wnosi nową myśl, do której nie było żadnych przesłanek, a która jest istotna dla śledztwa. Zabrakło szerszych opcji dialogowych, na które mielibyśmy wpływ, w których moglibyśmy sami pokierować rozmową na właściwe (albo i nie) tory.
Na początku wspominałem o tym, że w książkach Sherlock zawsze znajdował się przed nami trzy kroki i przez to był nieuchwytny, jakby z innego świata. Podczas, gdy czytelnik oczekiwał od autora kilku dodatkowych podpowiedzi, zjawiał się Sherlock z gotowym rozwiązaniem. W grze śledzimy rozwój akcji razem z głównym bohaterem, zbieramy dowody, na tablicy dedukcji możemy wcielić się w jego rolę i choć na chwilę poczuć się, jakbyśmy byli w jego umyśle. Są jednak też takie fragmenty (szczególnie, kiedy sterujemy Watsonem), kiedy detektyw oddziela się od nas i przy ponownym spotkaniu raczy nas jakąś niespodzianką. Jednak w tych przypadkach możemy się domyśleć, że coś się stanie, a nawet przewidzieć co. Jesteśmy więc krok za Holmesem, ale tylko jeden, a nie trzy.
Tekst pierwotnie ukazał się w portalu NoirCafe.pl