We don`t need another hero. Rzecz o Dragon Age 2

Dragon Age 2, jak jego poprzednik, jest rozgrywany na dwóch płaszczyznach. Zgodnie z tradycją gatunku kompletujemy swoją drużynę i wyruszamy na poszukiwanie przygód, zwiedzając wielki świat, pełny niebezpieczeństw, tajemnic i wyzwań. Jednak to, co jest wyjątkowe w grze i co stanowi o jej sile, to podejmowanie decyzji i ponoszenie ich konsekwencji: każda interakcja z napotkanymi osobami oznacza złożone wybory, które mają wpływ na rozwój fabuły i naszego bohatera. W grze występują setki takich interakcji, co oznacza, że gracze podejmują setki wyborów. Dawid Gaider, scenarzysta produkcji, powiedział: „Priorytetem jest ustalenie stopnia konsekwencji. Można podzielić wybory na kilka kategorii. Wiele z nich to tylko smaczki. Gracz ma dokonać wyboru, ale nie będzie to miało większego znaczenia, albo konsekwencje poniesie od razu. Gracz niekoniecznie musi o tym wiedzieć, ważne jest to, że ma zdecydować. Inne wybory będą mieć znaczenie tylko lokalne, zobaczysz konsekwencje wyboru, ale będzie on dotyczył tylko danego rejonu. Mniejsza ilość wyborów ma znaczenie globalne, mają wpływ na fabułę w mniejszym lub większym stopniu. Ważna jest równowaga. Niekoniecznie równowaga w ilości wyborów, ale właśnie różnorakie wybory. Za dużo smaczków czy lokalnych wyborów i gracz przestaje czuć, że jego postać ma coś do powiedzenia”. Dzięki temu gracz jest świadomy, że nie każda jego decyzja ma wielką wagę, ale czuje, że każda może mieć. W połączeniu ze światem złożonym i pełnym moralnych wątpliwości oraz drobnych konfliktów między postaciami, z których każda jest indywidualnością, sprawia, że każda rozgrywka jest niepowtarzalna.

Jeśli podejdziemy do Dragon Age 2 swobodnie, jako do gry akcji, zupełnie nie zwracając uwagi na dialogi, klikając czym prędzej, aby je przewinąć, nie wyczujemy historii. Co więcej – lekceważąc fabułę, nie zauważymy, że BioWare stworzył coś wyjątkowego. Atmosfera konfliktu, podsycana plotkami oraz urywkami, w których Varric rozmawia z Cassandrą, oraz gęstniejącym poczuciem stałego zagrożenia, jest niesamowita i zajmująca. Fabuła zacieśnia się wokół głównego bohatera, mamy bardzo szeroki wachlarz wyborów i decyzji, a co ważniejsze – niemal wszystkie mają istotny wpływ na dalsze wydarzenia. Oczywiście są pewne wydarzenia wielkie i istotne, które będą miały miejsce bez względu na to, jakie wcześniej wybory podejmowaliśmy, ale większość fabuły rozwinie się w kierunku, jaki nadamy jej naszymi wyborami. Co więcej, każda z decyzji będzie miała wpływ również na stosunek członków drużyny na bohatera. Ale nie tylko decyzje, również ich brak bądź zaniechanie będą miały swoje konsekwencje – jak w życiu. Dragon Age 2 jest w pełnym znaczeniu Role Playing Game – grą, w której wcielamy się w postać, odgrywamy rolę głównego bohatera. W etapie życia, w którym go spotkamy, jest on wolny od przeznaczenia czy powołania do wzniosłego celu, ale z każdym krokiem coraz bardziej wplątuje się w wir wydarzeń. Z początku mogą wydawać się one błahe, ale ostatecznie układają się w spójną i wielowymiarową historię. Dramatu podejmowanych decyzji i ponoszenia ich konsekwencji doświadczy tylko ten, kto od początku będzie nie tylko chodził ulicami Kirkwall, lecz także żył w tym mieście, pośród jego problemów, wśród mieszkańców. Jeśli zadbamy o relację z członkami naszej drużyny, będzie ona dla nas wsparciem, ale każdy z bohaterów ma swoją mroczną historię, przeszłość, która upomni się o nich w najmniej oczekiwanym momencie.

Druga część Dragon Age jest całkiem inna niż pierwsza. Biorąc pod uwagę zarówno fabułę,  jak i mechanizmy rozgrywki. W pierwszej części nasz bohater wstępuje do tajemniczego zgromadzenia Gray Wardens, którego członkowie niczym nasi rodzimi wiedźmini byli czymś w rodzaju mutantów, ale w odróżnieniu od Geralta i jemu podobnych nie byli wyrzutkami, ale powszechnie szanowanym zgromadzeniem w pełnym niebezpieczeństwa świecie. Po wstąpieniu do Wardens bohater występuje przeciw Pladze – siłom nieczystym, połączeniem demonów z zombie, których celem jest wymordowanie wszystkich ludzi. Naszym zadaniem było ratowanie świata przed piekielnymi mocami. Dragon Age 2 opowiada historię niejakiego Hawke’a (imię i płeć możemy wybrać sami), który ucieka przez Plagą i ostatecznie ląduje w Kirkwall. Już na samym początku możemy zauważyć, że gra będzie inna niż wszystkie inne heroiczne RPG. Chodzi o sposób narracji, ponieważ fabuła to historia opowiadana przez jednego z towarzyszy bohatera  – krasnoluda o imieniu Varric, który okazuje się bardzo stronniczym świadkiem wydarzeń, ponieważ w jego opowiadaniu Hawke wraz z siostrą bez absolutnie żadnych problemów odpierają ataki pomiotu, walcząc tyleż finezyjnie, ile skutecznie. Dopiero po przyciśnięciu krasnoluda przez przesłuchującą go Poszukiwaczkę Zakonu Varric wyzna, że w rzeczywistości była to niezmiernie trudna przeprawa, którą nasi bohaterowie niemal przypłacili życiem. W tym miejscu przekonujemy się, jakim typem bohatera przyjdzie nam pokierować w grze. Nie będzie to już heros, rzucający wyzwanie siłom ciemności, mszczący się za doznane krzywdy, ale osoba zagubiona, niepewna swojego losu, szukająca miejsca w świecie.

Po ucieczce z Lothering i osiedleniu się w Kirkwall kończy się prolog, a zaczyna akt pierwszy. Kirkwall to miasto z mroczną historią. Było punktem na szlaku handlarzy niewolników, dlatego teraz niemal na każdym progu można zauważyć cienie tamtych dni – nędzarzy w kamieniołomach, podziemny krąg magów oraz dawne lochy zajęte teraz przez zakon Templariuszy. Miasto jest charakterystyczne i łatwo się w nim zgubić, bo wydaje się, że jego uliczki i zaułki są kopiami samych siebie, lokacje są powtarzalne, jakby twórcom zabrakło pomysłów, ale szybko to im wybaczamy, bo miasto żyje własnym życiem i ma swój charakter. Każda osoba, którą spotkamy na swojej drodze, jest niepowtarzalna i ma swoją osobowość. Jest to bardzo ważne, ponieważ wkrótce okaże się, że to, co robimy i mówimy teraz, będzie miało wpływ na przyszłe wydarzenia. Nawet najbardziej błahe decyzje mogą dużo zmienić. Pierwszy akt to w największym stopniu zadania na zasadzie: „przynieś, wynieś, pozamiataj”. Spotykamy dużo bohaterów niezależnych, rozmawiamy z nimi, zbieramy plotki, rekrutujemy zespół. Varric proponuje Hawke`owi spółkę i wyprawę na Głębokie Ścieżki. Cały pierwszy akt to zbieranie funduszy na wyprawę oraz przygotowanie drużyny. Nuda. W drugim akcie historia rozkręca się na dobre. Intryga się zagęszcza, pojawia się mocno zarysowany wątek główny, na który – jak się okazuje – miały duży wpływ nasze wybory i interakcje z postaciami w pierwszym akcie. Dopiero teraz można zauważyć, że historia, którą zaczęliśmy budować wcześniej, rozwija się zgodnie z kierunkiem, jaki jej nadaliśmy. Bohaterowie nam towarzyszący pokazują, że również mają swoją historię, przeszłość, która w niektórych przypadkach nie pozwala o sobie zapomnieć. Fabuła jest świetnie wyważona – z jednej strony jest przyziemna, bliska i w pewnym sensie swojska, bo choć opowiada o różnych rasach, to każda z nich ma jakieś cechy, problemy i wyznaje wartości, z którymi możemy się identyfikować. Z drugiej strony są też momenty epickie – wielkie i efektowne potyczki.

Bohater bardzo szybko zostaje wplątany w tajemniczy spisek, związany z rozgrywkami między Templariuszami i magami oraz z rozgrywkami obu tych grup z przybyszami znikąd – Quinari, potężnymi wojownikami, którzy przybyli do Kirkwall, aby odzyskać jakiś przedmiot, tajemniczą relikwię, która została im skradziona. Hawke będzie musiał stanąć po stronie którejś z grup: pomagać Templariuszom w jak najszybszym pozbyciu się Quinari z miasta bądź przybyszom w odzyskaniu ich przedmiotu. Problem tkwi w tym, że oni nie chcą podporządkować się prawom miasta, czym doprowadzają do wściekłości Templariuszy, ani tym bardziej nie chcą z Kirkwall wyjechać. Oczywiście bardzo szybko okazuje się, że obie strony prowadzą brudne gierki, próbując osiągnąć swój cel. Nasza postać będzie podejmowała decyzje, które będą miały wpływ nie tylko na aktualne wydarzenia, lecz także na wydarzenia, które będą jej udziałem w przyszłości. Bardzo ważnym i wpływającym na urealnienie rozgrywki rozwiązaniem jest zbieranie punktów przyjaźni/rywalizacji w stosunku do towarzyszy bohatera. Podejmując każdą decyzję, Hawke zdobywa bądź traci te punkty. Każdy z towarzyszy ma własną i unikalną osobowość, dlatego należy się liczyć z tym, że po którejś z kolei misji jeden z naszych towarzyszy postanowi nas opuścić. Należy mieć świadomość, że właściwie każdy, kto do nas dołączy, ma własny cel albo – choć to rzadziej – rewanżuje się za pomoc, której bohater mu  kiedyś udzielił. Decyzje, które Hawke podejmuje w trakcie rozgrywki, prowadzą do rozwijania się przyjaźni bądź zwiększają rywalizację, ale postępując zdecydowanie i odważnie, możemy liczyć na respekt i pomoc ze strony nawet tych, czyje interesy są całkowicie odmienne od naszych. Nasze decyzje oraz stopień zaawansowania relacji wewnątrz drużyny mogą diametralnie zmienić bieg wydarzeń. Będzie to miało wielkie znaczenie zwłaszcza w drugim i trzecim akcie gry. I jak w życiu – obojętność jest najgorsza – zażyłość wymaga silnych uczuć, podczas gdy jej brak może skutkować działaniem towarzyszy na własną rękę.

Historia zaczyna się od spotkania z Arishokiem – przywódcą Quinari, który informuje o kradzieży mikstury na proch. W pierwszym zadaniu ocalamy miasto przed zatruciem i otrzymujemy zarówno dowód wdzięczności od Templariuszy, jak i dowód uznania od Arishoka, który zdradza, że nie opuści miasta, aż nie odzyska cennego dla Quinari przedmiotu. Niedługo po tym okazuje się, że delegacja dyplomatyczna Quinari zaginęła zaraz po tym, kiedy przyjęto ją na audiencji u władcy Kirkwall. Wicehrabia Dumar prosi nas o pomoc w odnalezieniu przybyszów. Szybko dowiadujemy się, że za porwanie jest odpowiedzialny zakon z Wielką Kapłanką na czele. Znajdziemy zaginionych, ale okaże się, że byli oni brutalnie torturowani przez Templariuszy. Jest to pierwsze miejsce, gdzie możemy zająć stanowisko w konflikcie między przybyszami i zakonem. Bez względu na to, co wybierzemy, delegacja zginie, na miejscu pojawi się Wicehrabia i poprosi nas o opinię i pomoc, co należy zrobić – ukryć zbrodnię czy oddać ciała Quinari Arishokowi. Tu się zaczyna główny wątek historii opowiedzianej w Dragon Age 2. Będzie on przeplatany zadaniami pobocznymi, zlecanymi przez napotkanych bohaterów niezależnych, jak również zadaniami, o wypełnienie których będą nas prosili nasi kompani. Zadania nie będą łatwe, a każde z nich będzie odrębną historią – wciągającą i wymagającą przemyślenia, bo co zrobimy, kiedy okaże się, że relikwia poszukiwana przez Quinari jest w posiadaniu jednego z naszych towarzyszy? Jeśli oddamy relikwię, na pewno będą tego konsekwencje, które oddziałają bezpośrednio na nas, a jeśli nie oddamy, możemy się spodziewać eskalacji konfliktu w mieście. Z pozorów dumy i pokory wychodzą na wierzch prawdziwe motywy działań zakonu, magów i Quinari – pycha, nietolerancja, buta i pogarda dla inności. Nie ma niewinnych, największe spustoszenie sieją małostkowość i megalomania ludzi u szczytów władzy, którzy skrywają głęboko kompleksy i chęć dominacji, aby udowodnić sobie swoją wartość, nadwątloną przez poczucie stałego zagrożenia, czyhającego z każdej strony. Władza korumpuje i choć intencje mogą być jak najlepsze, to potrafi się przerodzić w narzędzie bezlitosnego ucisku, co widać na przykładzie Wielkiej Komturzyni Meredith.

Fabuła jest nieliniowa, każda nasza decyzja tworzy ścieżkę całkiem inną i alternatywną od tych, które byłyby naszym udziałem, gdybyśmy wybrali inną. W każdej chwili nasze czyny i słowa będą prowadziły do namacalnych skutków. Nie dzieje się w skali całej historii, jak na przykład w Wiedźminie 2, gdzie wybór między Rochem a Iorwethem na początku pierwszego aktu dzieli fabułę na dwie części, do których nie ma powrotu, ale wszystkie, nawet może się wydawać, że najmniejsze wybory mają swój skutek w przeszłości. Sama nić fabularna i główny wątek są mocno zakreślone, momenty przełomowe, epickie występują tak czy inaczej, od nas zależy, czy te momenty będą trudne, czy trudniejsze do przejścia, ponieważ Dragon Age 2 nie jest grą, w której zadania można przejść samymi dialogami, najczęściej w celu rozwiązywania problemów będziemy sięgali po broń, jedynie wybierzemy, kto będzie naszym sojusznikiem. Ale też każda sprawa ma nawet kilka możliwości rozwiązania.

 

Tekst pierwotnie ukazał się w portalu NoirCafe.pl

Rafał Siemko
Autor jaki jest, każdy widzi. Absolwent filologii polskiej, na co dzień pracuje w branży ubezpieczeniowej. Wielbiciel Metalliki, poezji Herberta, Miłosza i Szymborskiej oraz prozy Camusa i Vargasa-Llosy.
Skąd nazwa bloga? Rano czytam, później idę do pracy; po pracy gram na gitarze albo w piłkę nożną bądź squasha. A czas na pisanie znajduję jedynie w nocy.
Rafał Siemko on Blogger

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *