Wywiad z Sebastianem Stępieniem, Creative Director CD Projekt Red

Wywiad został przeprowadzony w siedzibie CD Projekt Red w 2013 roku, kiedy trwały jeszcze prace nad Wiedźminem 3. Przeprowadziłem go razem z kolegą z redakcji, Markiem Chojeckim.

 

Rafał Siemko: W jaki sposób można zostać scenarzystą gier komputerowych?

Sebastian Stępień: Przede wszystkim trzeba się interesować grami oraz dużo czytać. Należy wysłać CV i przejść kilka etapów rekrutacji. Dużym atutem jest doświadczenie w branży. Zapotrzebowanie na scenarzystów gier jest dużo większe niż liczba osób, które się tym zajmują także szanse ma każdy początkujący scenarzysta. Kiedy już  uda się dołączyć do zespołu, trzeba się dużo uczyć  w szczególności narzędzi służących do tworzenia gier. Na początku najważniejsze jest przyjęcie perspektywy gracza, ponieważ dużo historii, które sprawdziłyby się jako książki czy filmy nie będzie atrakcyjnych dla graczy.

R.S.: Jakie są twoje narzędzia pracy oprócz edytora tekstowego?

S.S.: Silnik gry.

R.S.: Co powstaje najwcześniej? Najpierw jest fabuła czy jakiś ogólny zarys, wizja…

S.S.: Najpierw jest wizja gry, która mieści się na jednej stronie A4. Jest to ogólny pomysł, który mówi nie tylko o fabule, ale też o wielu innych aspektach. Należy zdecydować, czy świat ma być otwarty, czy zamknięty, czy fabuła będzie liniowa, czy będą zadania poboczne. W tej fazie projektu ustalanych jest mnóstwo rzeczy. Sam dokument może być niezrozumiały dla laika, ale dla osób, które tworzą gry, jest czytelny i pozwala sobie wyobrazić, jaka ona będzie. Następnie dla poszczególnych części składowych gry są tworzone podobne dokumenty, czyli krótkie opisy, w których rozstrzygniemy, o czym będzie historia, kto jest głównym przeciwnikiem, kim jest bohater. To samo dotyczy grafiki, poszczególnych zdarzeń, które będą miały miejsce, i wszystkich części, z których później powstanie całość. Kolejne etapy to praca nad szczegółami, ustalanie i opracowywanie detali.

R.S.: Ile osób pracuje teraz nad fabułą do Cyberpunka?

S.S.: Oprócz mnie trzy.

Marek Chojecki: Czy miałeś już jakieś doświadczenie w tworzeniu fabuł do gier?

S.S.: Przed pracę w CDPROJEKT RED, nie.

M.C.: Czym różni się scenariusz gry komputerowej od filmowego?

S.S.: Przyjęciem perspektywy gracza. Czasami przedstawienie w filmie upodlenia bohatera może być ciekawą historią, a w grze należy to zrobić dużo bardziej ostrożnie, bo  immersjamiędzy bohaterem a graczem jest dużo większa – to mnie coś zrobiono, a nie mojemu bohaterowi. Ja to czuję i przeżywam.

R.S.: Interesuje mnie, ile macie swobody w tworzeniu fabuły i w kreowaniu historii. Musi przecież istnieć interakcja między różnymi zespołami, ponieważ historia powinna współgrać z gameplayem.

S.S.: Fabuła jest wynikiem naszej pracy, pomysłów i chęci. Przede wszystkim należy sobie zdawać sprawę z tego, że robimy to dla ludzi i to musi być fajne, skierowane do dosyć dużego grona odbiorców. Jeżeli ma się trochę warsztatu pisarskiego i pomysłów, to jest to tylko kwestia przedstawiania ich i testowania. Opowiadamy nasze historie innym osobom i pytamy, co o nich sądzą. Przedstawiamy zarys, dzięki któremu mogą sobie wyobrazić, co by było, gdyby grali w taką grę, i mówią, że się podoba albo nie. Jeśli nie, należy się dowiedzieć dlaczego. Najważniejsze to uchwycić przyczynę, dlaczego ktoś czuje, że gra nie sprawia mu radości, jaką powinna przynosić. Niekoniecznie od razu odrzucamy pomysł, ponieważ zazwyczaj da się go tak poprawić, aby zaciekawił.

M.C.: A czy nie ograniczały was aspekty finansowe? Jeżeli w Wiedźminie jest jakaś epicka scena, na przykład niszczenia pięciu miast na raz, to trzeba liczyć się z tym, że ich wybudowanie i zburzenie będzie kosztowało.

S.S.: Trzeba sobie od początku zdawać sprawę z ograniczeń produkcyjnych. To prawda. Ale też wiemy, ile czasu mamy, jakie fundusze, poza tym mamy też doświadczenie dwóch Wiedźminów, które pozwala nam oszacować, co jesteśmy w stanie zrobić, a czego nie. Musimy wziąć pod uwagę liczbę osób, które będą to miasto budowały, ilość mechanizmów, które muszą wytworzyć programiści, żeby to przykładowe zniszczenie miasta wyglądało widowiskowo. Jestem też przekonany, że mając taki zespół, jaki teraz mamy, jesteśmy w stanie zrobić właściwie wszystko. Pamiętamy również, że takich wielkich, epickich motywów można zrobić trzy bądź cztery w ciągu całej gry i wiemy, że będziemy się na nich opierać, że będą to kluczowe momenty, które należy uzasadnić fabularnie.

R.S.: W Wiedźminie rzeczywiście był rozmach, epickość, ale też nieliniowość fabuły i bardzo rozbudowany świat przedstawiony. Wszystko to sprawia, że może być on trudny do opanowania. Czy nie masz obaw, że tworząc scenariusz do tak rozbudowanej fabułowo gry, o tak wielkim świecie, pojawią się gdzieś luki fabularne czy też niekonsekwencje? Są oczywiście testerzy, którzy od razu sprawdzają grę, ale ostatnimi testerami będą gracze, którzy dostaną gotowy produkt. Czy nie boisz się, że w pewnym momencie coś się nie będzie zazębiać, coś zostanie pominięte?

S.S.: W pierwszych dwóch częściach wszystko dobrze się łączyło w całość. Oczywiście jakieś detale na pewno się znajdą, ale tak jest w przypadku wszystkich dużych przedsięwzięć. Chodzi o to, aby ogólne wrażenie gracza było pozytywne, aby historia była spójna. Wtedy kilka potknięć czy drobnych błędów nie przeszkadza. To, że w danej scenie William Wallace biegnie z nadziakiem, a w kolejnych ujęciach tej samej sceny już z mieczem, jest to drobna rzecz, które nie zmienia faktu, że całościowo jest to znakomita historia. Z grami jest tak, że nie da się zrobić dzieła skończonego. Twórcom zawsze będzie towarzyszyło poczucie, że można było zrobić coś więcej.

R.S.: Kto musi zaakceptować scenariusz do gry przed decyzją o dalszej pracy?

S.S.: Wszyscy. To, czym jest historia, definiuje pracę wszystkich działów. Historia określa to, jakie będą lokacje, jaki będzie system rozgrywki. Jeśli na przykład będą motywy detektywistyczne to programiści muszą stworzyć mechanizmy, które pozwolą nam bawić się w detektywa. W przypadku Wiedźmina oczywiste jest, że podstawę stanowi polowanie na potwory, ale dochodzą też różne inne mechanizmy. Jeśli pomysł na fabułę jest chybiony albo niedopracowany, to przedsięwzięcie się nie uda. Nad czymś nietrafionym można posiedzieć dwa, trzy tygodnie, ale nie dwa, trzy lata. W trakcie pracy powstaje mnóstwo różnych problemów: coś czasami trzeba zmienić, pominąć, dlatego bardzo ważne jest to, aby ten pierwotny pomysł był ekscytujący.

R.S.: Jak długo trwały prace nad scenariuszem Wiedźmina 2? Z pewnością był to czasochłonny proces, bo po każdej decyzji Geralta historia troszkę inaczej się toczyła i dlatego dla każdego z wariantów fabularnych trzeba było wymyślić coś innego – nie tylko detale, ale całkiem alternatywną historię. Ile czasu potrzebowaliście na dokończenie scenariusza?

S.S: Bardzo ciężko jest jednoznacznie wskazać ten moment, kiedy uznaliśmy, że prace nad scenariuszem zostały zakończone, gdyż do stanu gry alfa wciąż się coś zmieniało. Przynajmniej na poziomie szczegółów. Wymyślenie głównej osi fabularnej, czyli ustalenie, które postacie co zrobią i dlaczego, zajęło dwa do trzech miesięcy. Natomiast praca na poziomie samych scen, rozwiązywania problemów przez gameplay lub ich prezentacji trwała do późnej alfy, czyli około półtora roku. Oprócz tego należało również napisać dialogi. To też jest długi i żmudny proces. Cztery osoby pisały je przez rok.

M.C.: Z czego czerpiesz inspirację? Czy tylko z największych produkcji, czy może bierzesz też przykład z erpegów karcianych?

Sebastian Stępień: Chyba głównie z obserwacji. Z obserwacji sytuacji życiowych, ponieważ można z nich czerpać najlepsze motywy fabularne. Zawsze uważałem, ze gry nie powinny mieć żadnych kompleksów wobec innych gatunków i kiedy zastanawialiśmy się, jak osiągnąć efekt, który mamy na myśli, bardzo często padały różne przykłady z klasyki literatury, kina, które mogłyby zadziałać również w grze. Przede wszystkim chcieliśmy rozstrzygnąć, czy dany element będzie z perspektywy gracza czymś ciekawym.

M.C.: Postać Geralta jest z góry określona, zdefiniowana przez sagę, a gracze są różni; jeden będzie postępował zgodnie z zasadami Jedi, a inny lepiej się czuje jako Sith. Przejmując kontrolę nad Wiedźminem, gracz wie, że będzie postępował raz dobrze, a raz źle, bo Geralt wymyka się prostym podziałom dobry–zły.­­

S.S.: Przyjęliśmy zasadę, że nie ma złych wyborów. Nie chcemy karać gracza za to, że podjął taką, a nie inną decyzję, zwłaszcza kiedy są to wybory fabularne. Drugą rzeczą jest to, że każda opcja musi mieć uzasadnienie w postaci. Książkowy Wiedźmin też miał różne momenty – przechodził przemianę wewnętrzną, miał swoje nastroje… Kiedy gramy w grę, to jakaś historia powstaje też w głowie gracza, jest ona troszeczkę inna od tego, co się dzieje na ekranie. Zawsze coś sobie dopowiadamy, interpretujemy, bo na tym polega magia gry. Chodzi o to, aby te wybory i sytuacje, kiedy gracz może zdecydować, czy zrobić tak, czy inaczej, rozwijały historię, która tworzy się też w jego głowie. Dlatego nigdy nie wykreujemy wyboru, w którym Geralt mógłby zrobić coś, co by zaburzyło wewnętrznie jego postać. Różne odcienie klasycznych bądź mniej klasycznych dylematów wiedźmińskich muszą zostać przemyślane na bazie tego, co wiemy o Wiedźminie. Zadajemy sobie pytanie, co wiedźmin Geralt by zrobił, gdybyśmy postawili go przed konkretnym problemem. Wszystkie opcje muszą być możliwe do wytłumaczenia. Musimy sobie odpowiedzieć, że zrobił tak, gdyż jest neutralny. Albo już zostały przekroczone pewne granice, poza którymi mógł zostać neutralny, i robi coś innego. To wszystko można opowiedzieć, tylko trzeba uważać, bo jeśli stracimy postać, gracz przestanie wierzyć w to, co widzi na ekranie.

M.C.: Czy w Cyberpunku będzie już jakaś dana postać, czy naszego bohatera będzie można tworzyć od początku jak w Follout?

S.S.: Będziemy tworzyć postać.

M.C.: Czyli graczom będą mieli pozostawioną większą swobodę?

S.S.: Tak, próbujemy robić to inaczej niż w Wiedźminie. Fakt, że nie mamy bohatera określonego tak dokładnie, pozwala nam na przeniesienie tej części odpowiedzialności (czyli kreacji bohatera) na gracza.

M.C.: A czy nie utrudni to kreowania fabuły?

S.S.: Za każdym razem, kiedy skończymy jakąś część fabularną, oddajemy ją pod osąd innych. Opowiadamy ją komuś do pewnego momentu i pytamy: „Co byś chciał zrobić w tej sytuacji?”. Nie wiemy zupełnie, co ktoś mógłby wybrać, bo przewidzenie wszystkich opcji jest niemożliwe. Bardzo często dostajemy alternatywę, o której wcześniej nie myśleliśmy, albo zostaje wskazana jakaś nielogiczność, niekonsekwencja w fabule.

R.S.: Świat przedstawiony w Wiedźminie jest inny niż w tradycyjnych grach RPG, w których mogliśmy wybrać charakter drużyny jako praworządny dobry, zły, chaotyczny… W świecie Wiedźmina jest zatarta granica między dobrem i złem, a sam Geralt próbuje być neutralny wobec wszystkiego, co się dzieje wokół. Według mnie taki opis pasuje do epoki, w której żyjemy, nazywanej umownie postmodernizmem. Mamy do czynienia z grą konwencjami literackimi i kulturowymi (baśnie, tradycyjna fantastyka), w których zło było nazwane i wskazane wprost, bez odcieni szarości. Na ile jest to gra tradycją, a na ile wynika z obserwacji świata? Czy obciążając każdą decyzję poważnymi konsekwencjami, które można nazwać moralnymi, i wzbudzając silne emocje z tym związane, twórcy dążą do tego, aby gracze bardziej przeżywali gry, niż je przechodzili?

S.S.: To bardzo skomplikowane pytanie. Konflikt między poczuciem dobra i zła a próbą zachowania neutralności to kwintesencja postaci Wiedźmina. Geralt raz mówi, że jest neutralny, a raz, że neutralność (jak i cały kodeks wiedźmiński) sobie wymyślił, aby mieć się czym wytłumaczyć w różnych sytuacjach.  To powoduje, że mamy możliwość dokonywania wyborów, bo wiemy, że to postać podejmuje decyzje. Według mnie świat przedstawiony nie narzuca nam niczego, nie wpływa na to, jak przeżywamy grę. Gdybyśmy zrobili dobrą grę w innym klimacie, też byśmy ją przeżywali. Wiadomo – ten wiedźmiński świat jest jakimś komentarzem rzeczywistości, jest też w jakimś stopniu zabawą z popkulturą, mainstreamem. Nie możemy zrobić gry bez żadnych odniesień do rzeczywistości, bo ludzie i tak by ich szukali. Musimy się skoncentrować na opowiedzeniu problemu, jego pogłębieniu i propozycji rozwiązania, zamiast definiować rzeczywistość od początku. Zabawa z popkulturą, znanymi motywami i dorosłość opowieści oraz zdystansowanie się od rzeczywistości fantasy – bo elfy czy krasnoludy jednak nie istnieją [śmiech] – pozwala na stworzenie sytuacji, w których gracz może odnieść się do postaw i wartości, które te zmyślone postacie sobą reprezentują. Najważniejsze jest zachowanie pewnego dystansu i umiaru, aby te zagadnienia i problemy nie były czysto filozoficzne. Chodzi o to, aby bazowały na emocjach, ale też aby były proste, a przez to wyraziste. Każda ścieżka ma swoje plusy i minusy, swoje wady i zalety, które się równoważą. Kiedy pojawiają się banały i płycizny, tracimy kontakt z grą. Temat wyborów w grze jest jednym z ważniejszych, ale jest też bardzo trudny. Kiedy zatem mamy ogólną koncepcję gry, następnym krokiem jest określenie jej problematyki, czyli to, przed jakimi wyborami stanie gracz. W pierwszym Wiedźminie musimy na przykład zdecydować, po której stronie konfliktu ludzie–nieludzie stanąć. Trzon historii opiera się na tego typu wyborach. W drugim Wiedźminie poszło to dużo dalej. Przez pół pierwszego aktu budowaliśmy prezentację konfliktu między Rochem i Iorwethem, aby później wybór strony jednego z nich podzielił grę na dwie ścieżki. Rozwiązanie jest bardzo drogie i pracochłonne, ale gracz ma poczucie, że wybrał coś bardzo istotnego. Miał wpływ nie na dwie czy trze sceny, ale całą historię.

M.C.: Czy kiedy tworzycie scenariusz, staracie się dać graczom możliwość powrotu do niewybranej wcześniej ścieżki? W Deus Ex na przykład można było kroczyć obraną w pewnym momencie ścieżką, ale ostatecznie granica między jedną a drugą stroną była na tyle cienka, że dało się ją przekroczyć i wrócić do poprzedniej opcji.

S.S.: Jeżeli możemy zmieniać decyzję, to podważamy wagę tej pierwotnej i traci ona na znaczeniu. Jeśli moglibyśmy zmieniać dowolnie obraną przez nas drogę, to w końcu przestalibyśmy przykładać do tych wyborów wagę, a to nie zdaje egzaminu.

M.C.: To znaczy, że idealnym rozwiązaniem będzie takie, w którym jeśli obraliśmy już jakąś drogę, to kroczymy nią i ewentualnie poboczne questy się krzyżują?

S.S.: Tak, zdecydowanie.

R.S.: Jeśli chodzi o Geralta, to muszę zauważyć, że w pierwszej części był on bardzo wiernie odwzorowanym bohaterem sagi – cynicznym łowcą potworów, nielubiącym swojej profesji, ale wykonującym ją z oddaniem. W drugiej części dosyć dużo miejsca zajęła polityka. Czy w Dzikim gonie znów zobaczymy wiedźmina-łowcę, który poluje na nękające ludzi bestie?

S.S.: Tak, w grze zamykającej trylogię duży nacisk został postawiony na Geralta jako łowcę potworów. Zawsze zakładaliśmy, że seria Wiedźmin to będzie ciąg opowieści i bohater będzie przechodził jakąś przemianę, zmieniał się razem ze światem, ale w trzeciej części przyszła pora, aby wrócić do korzeni, to jest do opowiadań. Będzie bardzo dużo jeżdżenia po wsiach, miasteczkach, rozwiązywania lokalnych problemów, bardzo często skupionych wokół potworów. Polityka w jakiejś części też będzie obecna, ale nie więcej niż to konieczne.

M.C.: Czy kiedy tworzycie, to zastanawiacie się od razu nad lokalizacją produkcji na inne języki? Nad jej atrakcyjnością? Bo nazwa „Wiewiórki” to coś innego niż np. „Bractwo zielonej strzały”; „Wicher” brzmi fajnie, ale czy dla zachodniego gracza „Squirrel” będzie strawne?

S.S.: Lokalizacja jest bardzo ważną częścią produkcji gry i chyba najdroższą. Dialogi należy przetłumaczyć i nagrać w kilku językach, co nie jest proste. Termin „Wiewiórki” wymyślił pan Andrzej i – jeśli miałbym zgadywać – to byłaby to stylizacja na rodzaj celtyckiego dialektu, ale jednak jasna dla nas, bo „Scoia’tael” to po postu „squirrel tail”. Według sagi dopiero ludzie skrócili tę nazwę na „Wiewiórki”. Zachowanie takiego dosłownego przełożenia, że „wiewiórka” to „wiewiórka” a „Scoia’tael” to „wiewiórczy ogon” nie będzie odpowiednie, dlatego zawsze zastanawiamy się nad odpowiednim hasłem w poszczególnych językach. Ja z „wiewiórczym ogonem” nie mam problemu, bo to jakoś odróżnia buntowników nieludzi z wiedźmińskiego świata od – dajmy na to –„mroczych sióstr zagłady” [śmiech]. To, jak Sapkowski bawi się słowami i jak tworzy ten świat, jest łamaniem pewnego schematu i taką „dorosłą” zabawą człowieka, który przeczytał dużo książek fantasy i mitologii i wyciąga z nich perełki. Pamiętam sytuację, kiedy tworzyliśmy krasnoludy i wysłaliśmy Sapkowskiemu wymyślone przez nas imiona, aby przekonać się, co o nich sądzi. Miał tylko jedną uwagę – że u niego w świecie krasnoludy zawsze mają imiona i nazwiska. Zawsze. I to są fajne, proste zasady, ale niezwykle istotne dla tego świata, stanowiące jego prawidła. A wracając do lokalizacji: największy problem to przenoszenie żartów, nawiązań. Czasami jest to trudne, a czasami niemożliwe do przetłumaczenia tak, aby został sens dosłowny i ten drugi, wynikający z naszego kontekstu– polskiego, europejskiego itd. To trochę tak jak z dubbingowaniem najnowszych animacji. Zaczęło się od Shreka, w którym lokalizacja to nie tylko zamiana słów z angielskiego na polski, ale też sprzedawanie swoich treści, żartów… A później jeszcze aktorzy muszą zrozumieć treść i odpowiednio to zagrać. Przy pierwszym Wiedźminie nie mieliśmy jeszcze doświadczenia, dlatego aktor dostał skrypt bez not reżyserskich, sam tekst, i to tylko swojej postaci. Było to bardzo trudne do ogarnięcia; przy drugim Wiedźminie każdy aktor dostał już pełny tekst danej sceny razem z opisem, kontekstem i dialogami postaci towarzyszących. Sedno nagrania lokalizacji to wyjaśnienie aktorowi tego, o co nam chodzi, jaki ma być efekt, jaką postać ma zagrać.

R.S.: A czy udaje wam się wykorzystać pomysły, które ostatecznie nie pojawiły się w poprzednich grach, Wiedźminie, Wiedźminie 2, w nowych produkcjach? Czy była taka propozycja, aby to, czego nie udało się wykorzystać w tamtych dwóch grach, wypróbować w Cyberpunku?

S.S.: Mechaniczne rozwiązania pewnie tak, ale jest jeszcze za wcześnie, aby o tym mówić. Cyberpunk jest całkiem nową i całkiem inną produkcją niż Wiedźmin, dlatego tutaj nie ma takiej możliwości. Oprócz tego, że będzie to RPG z otwartym światem, to będzie zupełnie inna gra. Inny klimat historii, dużo różnic mechanicznych, inny bohater.

Tapeta Cyberunk 2077, do pobrania ze strony: cyberpunk.net/

M.C.: Konwencja Cyberpunku będzie raczej książkowa czy filmowa? Filmy wychodziły świetnie, np. Johnny Mnemonic.

S.S.: Jeśli mamy szukać inspiracji z książek, to na pewno będzie to William Gibson. Ale jego świat na grę się nie nadaje. Tam jest wszystko superpoważne, smutne. Jestem fanem twórczości Gibsona, ale jako literatury, a nie pomysłu na grę. Z filmów na pewno będzie dla nas przykładem Blade Runner, ale on tez jest obciążony taką powolnością. Gdyby udało się stworzyć coś w klimacie Gibsona i Blade Runner, ale z dużą dawką rock and rolla i buntu, to byłoby to.

M.C.: Zarys fabuły, jak zakładam, jest już ustalony?

S.S.: Tak, już jest. Wiedźmin ma swój szary świat z trudnymi moralnie wyborami. To nie do wszystkiego pasuje, ja bym chciał od tego uciec. Gdybyśmy zrobili cyberwiedźmina, to gracze poczuliby, że jest to wtórne i nie chcieliby po raz kolejny wchodzić w to samo. To będzie cyberpunk pełną gębą i nie oglądamy się za siebie.

R.S.: Moje kolejne pytanie będzie bardziej ogólne, odejdę już od tematu Wiedźmina i Cyberpunku. Gry stają się coraz bardziej ambitne i przestały spełniać rolę pustej rozrywki. Czy twoim zdaniem może się stać jak w przypadku komiksów, że z historyjek obrazkowych dla dzieci przekształciły się w dziedzinę sztuki z pogranicza literatury i plastyki. Czy zmierzają w tym kierunku?

S.S.: Myślę, że już dawno dotarły do tego etapu. Jeśli chodzi o plastykę, to wystarczy popatrzeć. Albo jeśli ktoś nie czuje 3D, niech spojrzy w art-booki. Ja nie mam żadnych kompleksów, wydaje mi się, że twórcy gier nie powinni ich mieć. Są gry, w których chodzi tylko o strzelanie albo o ustawianie spadających kwadratów, ale oprócz tego są gry, z którymi człowiek chce spędzić trochę czasu, dać się wciągnąć, poddać klimatowi. Takie produkcje istnieją od dłuższego czasu. Jedną z takich pierwszych gier, w których było coś magicznego, był Planescape: Torment, który przy prostej grafice potrafił poruszyć wyobraźnię i zatrzymać na długi czas.

R.S.: Czym chciałbyś zająć się w następnej kolejności  może jakiś bohater, może jakieś uniwersum?

S.S.: Nic mi nie przychodzi do głowy w tym momencie. Jestem zbyt zaabsorbowany Cyberpunkiem, aby myśleć o czymś innym.

R.S.: Dziękujemy za spotkanie i rozmowę.

Rafał Siemko
Autor jaki jest, każdy widzi. Absolwent filologii polskiej, na co dzień pracuje w branży ubezpieczeniowej. Wielbiciel Metalliki, poezji Herberta, Miłosza i Szymborskiej oraz prozy Camusa i Vargasa-Llosy.
Skąd nazwa bloga? Rano czytam, później idę do pracy; po pracy gram na gitarze albo w piłkę nożną bądź squasha. A czas na pisanie znajduję jedynie w nocy.
Rafał Siemko on Blogger

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *